約 3,018,226 件
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衣玖フレームデータへのリンク 基本動作・通常技・射撃技・スペルカード 必殺技 (236)系統龍魚の一撃 龍神の一撃 水得の龍魚 (623)系統羽衣は水の如く 羽衣は風の如く 天女の一撃 (214)系統静電誘導弾 龍神の稲光り 龍の眼 (22)系統龍魚の怒り 龍神の怒り 龍神の髭 更新履歴 修正履歴 (236)系統 龍魚の一撃 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版龍魚の一撃 0 上段 大 60 25 25 71 -10 down ヒットストップが5F接触時、5F後に攻撃判定復活(最大4ヒット) 1~2 〃 〃 〃 20 25 66 〃 〃 〃 3~4 〃 〃 〃 〃 〃 61 -5 〃 〃 C版龍魚の一撃 0 上段 大 60 28 45 99 -25 down ヒットストップが5F接触時、5F後に攻撃判定復活(最大6ヒット) 1~2 〃 〃 〃 20 25 91 〃 〃 〃 3~4 〃 〃 〃 〃 〃 86 -20 〃 〃 龍神の一撃 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード B版龍神の一撃 1~2 上段 大 60 10 6 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大4ヒット) 3~4 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、5F後に攻撃判定復活(最大5ヒット) C版龍神の一撃 1~2 上段 大 60 10 6 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大4ヒット) 3~4 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大5ヒット) ホールドB版龍神の一撃 1~2 上段 大 60 10 6 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大5ヒット) 3~4 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、5F後に攻撃判定復活(最大6ヒット) ホールドC版龍神の一撃 1~4 上段 大 60 10 6 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大5ヒット) 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版龍神の一撃 1~2 18 28 70 21 31 -8[+26] down 12F目までホールドでホールドB版に変化 3~4 〃 〃 〃 〃 〃 -6[+24] 〃 C版龍神の一撃 1~2 18 28 70 21 31 -8[+26] down 12F目までホールドでホールドC版に変化 3~4 〃 〃 〃 〃 〃 -2[+26] 〃 ホールドB版龍神の一撃 1~2 38 28 90 41 51 +2[+30] down 3~4 〃 〃 〃 〃 〃 +3[+28] 〃 ホールドC版龍神の一撃 1~4 38 28 90 41 51 水得の龍魚 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 水得の龍魚 1 - - - - - 31 2 〃 〃 〃 〃 〃 〃 18F~31Fは水得の龍魚でキャンセル可能 3 〃 〃 〃 〃 〃 〃 霊力回復停止時間が60Fに短縮以下省略 4 〃 〃 〃 〃 〃 〃 霊力回復停止時間が45Fに短縮以下省略 (623)系統 羽衣は水の如く 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版羽衣は水の如く 0 上段 大 60 46 2 94 -27 down 7F~32Fは立ちガード状態ガード成功時、14F~32Fを省略して攻撃(*1) 1~2 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 5F~32Fは立ちガード状態以下省略 3~4 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 3F~32Fは立ちガード状態以下省略 C版羽衣は水の如く 0 上段 大 60 26 2 74 -27 down 7F~17Fは立ちガード状態ガード成功時、14F~32Fを省略して攻撃(*2) 1~2 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 5F~17Fは立ちガード状態以下省略 3~4 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 3F~17Fは立ちガード状態以下省略 羽衣は風の如く 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード B版羽衣は風の如く 1 - - - - - 攻撃判定を持たず、相殺判定のみ持つ弾の持続時間は90F 2 〃 〃 〃 〃 〃 弾の持続時間は120F 3 〃 〃 〃 〃 〃 弾の持続時間は150F 4 〃 〃 〃 〃 〃 弾の持続時間は180F C版羽衣は風の如く 1 - - - - - 攻撃判定を持たず、相殺判定のみ持つ弾の持続時間は50F 2 〃 〃 〃 〃 〃 弾の持続時間は60F 3 〃 〃 〃 〃 〃 弾の持続時間は70F 4 〃 〃 〃 〃 〃 弾の持続時間は80F 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上版BC共通羽衣は風の如く 1~4 - - 55 13 29 相殺判定の発生は13F 空中版BC共通羽衣は風の如く 1~4 - - 58 13 29 相殺判定の発生は13F 天女の一撃 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版天女の一撃 1~4 中段 大 - 17 5 61 ヒット時、追撃演出に移行演出中は完全無敵(*3) C版天女の一撃 1~4 中段 大 - 24 5 68 ヒット時、追撃演出に移行演出中は完全無敵(*4) (214)系統 静電誘導弾 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 静電誘導弾 0~4 上段 大 45 10 10 ヒットストップは相手と弾に掛かる 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通静電誘導弾 0 22 - 66 37 37 -14[+16] down 47FまでホールドでホールドB版に変化(*5) 1~4 20 - 64 〃 〃 〃 〃 45FまでホールドでホールドB版に変化(*6) 空中BC共通静電誘導弾 0 22 - 66(12) 37 37 -14[+16] down 47Fまでホールドでホールド版に変化(*7) 1~4 20 - 64 〃 〃 〃 〃 45Fまでホールドでホールド版に変化(*8) ホールド版地上BC共通静電誘導弾 直進弾 0 22 25 96 67 67 +2[+32] down 直進弾接触時、ヒットストップによりサーチ弾の発生が10F遅くなる有利差は直進弾接触かつサーチ弾が最速で接触したときのもの 屈折弾 58 - 直進弾 1~3 20 25 94 65 65 〃 〃 〃 屈折弾 58 - 直進弾 4 20 25 94 〃 〃 -8[+22] 〃 〃 屈折弾 48 - ホールド版空中BC共通静電誘導弾 直進弾 0 22 25 96(12) 67 67 +2[+32] down 直進弾接触時、ヒットストップによりサーチ弾の発生が10F遅くなる有利差は直進弾接触かつサーチ弾が最速で接触したときのもの 屈折弾 58 - 直進弾 1~3 20 25 94(12) 65 65 〃 〃 〃 屈折弾 58 - 直進弾 4 20 25 94 〃 〃 -8[+22] 〃 〃 屈折弾 48 - 龍神の稲光り 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 龍神の稲光り 1~4 上段 大 45 10 10 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通龍神の稲光り 1~4 34 - 67 38 38 密着した相手に当たるのは37F前後19Fまでホールドでホールド地上版に変化 空中BC共通龍神の稲光り 1~4 34 - 72(10) 38 38 19Fまでホールドでホールド空中版に変化 ホールド版地上BC共通龍神の稲光り 1~4 59 - 97 48 68 密着した相手に当たるのは61F前後 ホールド版空中B版龍神の稲光り 1~4 59 - 102(10) 48 68 ホールド版空中C版龍神の稲光り 1~4 59 - 102(10) 68 68 龍の眼 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 龍の眼 1 上段 大 45 10 10 接触時、20F後に攻撃判定復活(最大2ヒット) 2~3 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、20F後に攻撃判定復活(最大3ヒット) 4 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、20F後に攻撃判定復活(最大4ヒット) 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通龍の眼 1 23 - 67 38 38 +6[+36] down 2~3 〃 〃 〃 〃 〃 +26[+56] down 4 〃 〃 〃 〃 〃 +46[+76] down 空中BC共通龍の眼 1~4 27 - 71 42 42 (22)系統 龍魚の怒り 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 龍魚の怒り 落雷 1~4 ? ? 60 5 10 接触時、11F後に攻撃判定復活(最大3ヒット) 周囲電撃 上段 大 60 0 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 龍魚の怒り 落雷 0 22 22 60 43 43 -12[+6] down キャンセルを行うと攻撃判定が消滅する 周囲電撃 27 28 落雷 1~2 20 22 58 41 41 〃 〃 〃 周囲電撃 25 34 落雷 3~4 18 22 56 39 39 〃 〃 〃 周囲電撃 25 34 龍神の怒り 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 龍神の怒り 1~4 上段 特大 60 0 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH BC共通龍神の怒り 1 161 5 60 29 43 ホールドで射出遅延可能、最大で発生381Fホールド解除から46Fで発生 2 157 〃 52 25 39 ホールドで射出遅延可能、最大で発生417F以下省略 3 〃 〃 〃 〃 〃 ホールドで射出遅延可能、最大で発生457F以下省略 4 153 〃 48 21 35 ホールドで射出遅延可能、最大で発生493F以下省略 龍神の髭 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 龍神の怒り 1~4 上段 大 45 10 10 接触時、15F後に攻撃判定復活 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版龍神の髭 1~4 27 60 114 27 97 -8[+10] down 有利差は画面端の相手に最後までガードさせたときのもの C版龍神の髭 1 27 90 144 27 127 -8[+10] down 有利差は画面端の相手に最後までガードさせたときのもの 2 〃 120 164 27 147 +2[+20] down 〃 3 〃 150 194 27 177 ±0[+18] down 〃 4 〃 180 234 27 217 〃 〃 〃 更新履歴 11/09/03ページを作成。 修正履歴 12/02/15ホールド版龍神の稲光りの上位技キャンセルを修正 地上ホールドB版・地上ホールドC版・空中ホールドB版 誤:58F 正:48F 空中ホールドC版 誤:58F 正:68F
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ジャッキー・ブライアント 技名 コマンド 攻撃属性 ダメージ 発生・持続 硬化 G H S C 返し技 備考 編集 ●基本攻撃 編集 ストレート・リード P 上段 12 10-2 9 +3 +4 +7 +9 上P、外上 編集 スクァト・ストレート 2P 下段 10 10-2 8 +2 +4 +6 +8 外下 編集 ヴァーティカル・フック・キック K 上段 30 12-4 22 -4 D D D 上K、外上 編集 ローキック 2_K 下段 10 16-2 22 -12 -10 -8 -6 外下 編集 ミドルキック 3K 中段 25 14-3 29 -10 D D D 中K、外中 G1/2、ダウン 編集 ●固有技 編集 スピニングバックナックル 4P 上段 22 14-4 14 +2 +5 +11 D 上P、外上 編集 ダブルスピンナックル 4PP 上上2段 22+30 14-4/14-4 22 -4 D D D 上P ディレイ 編集 スピニング・スラントバックナックル 4P1P 上下2段 22+22 14-4/15-3 25 -8 -5 +1 D 外下 ディレイ 編集 スピニングアームキック 4PK 上上2段 22+30~50 14-4/25-3 32 -13 D D D - 軸足、ディレイ 編集 スピニング・ロースピンキック 4P2K 上下2段 22+20~35 14-4/25-3 36 -20~-17 D D D - 軸足、ディレイ、ダウン 編集 ライジングエルボー 6P 中段 19 11-2 21 -5 -2 +3 +5 中P、外中 G1/2 編集 エルボースピンキック 6PK 中上2段 19+30 11-2/14-4 30 -12 D D D 上K、外上 ディレイ 編集 スラントバックナックル 立1P 下段 22 15-3 22 -5 -2 +4 D - 編集 スラントロースピンキック 立1PK 下下2段 22+20~35 15-3/29-3 36 -20~-17 D D D - 軸足、ディレイ、ダウン 編集 スマッシュフック 3P 上段 14 11-3 16 -4 -2 +2 +3 上P、外上 編集 スゥエーフック GP 上段 14 12-2 16 -3 -1 +3 +4 上P、外上 編集 ニーキック 6K 中段 30 15-2 29 -9 D D D - G3/4、軸足、ダウン 編集 トーキック 2K 中段 24 18-4 24 -6 -3 D D 上K G3/4 編集 サイドフックキック 4K 中段 20 17-3 20 -4 D D D 上K、外上 G3/4、ダウン 編集 サマーソルトキック 7K 中段 60 10-4 50(44) -32 D D D - G1/2、()はヒット時の硬化 編集 ダッシュハンマーキック 66K 中段 30 12-4 30 -12 D D D 上K、外上 G3/4、ダウン 編集 ダブルスピニングキック KK 上中2段 30+30 12-4/20-2 34 -14 D D D 上K、外上 G3/4、ディレイ、ダウン 編集 スピニングキック K+G 上段 30~50 24-6 24 -8 D D D - 編集 レッグスライサー 2K+G 下段 20 18-2 36 -19 -16 -11(D) D 外下 ()は2.1 編集 ミドルスピンキック 46K+G 中段 36 16-3 41(125) -22 D D D - G3/4、軸足、()はカウンターヒット時の硬化 編集 スピニングキック・ロースピンキック K+G2K+G 上下2段 30~50+20~40 24-6/18-4 40 -25~-22 D D D - ダウン 編集 ビートナックル 軸足順P+K軸足逆P+K 中段 30 14-418-3 3229 -14-10 D D D 上P、外上 G1/2 編集 ライトニングキック 2P+K 中段 8 9-3 26 -18 -17 -15 -14 上K、外上 G3/4 編集 ライトニングキック(2) 2P+KK 中中2段 8+8 9-3/14-3 24 -16 -15 -13 -12 上K、外上 G3/4、ディレイ 編集 ライトニングキック(3) 2P+KKK 中中中3段 8+8+8 9-3/14-3/12-3 25 -17 -16 -14 -13 上K、外上 G3/4、ディレイ 編集 ライトニングキック(4) 2P+KKKK 中中中上4段 8+8+8+10 9-3/14-3/12-3/15-3 27 -18 -16 -14 -12 上K、外上 ディレイ 編集 ライトニングキック(5) 2P+KKKKK 中中中上上5段 8+8+8+10+30 9-3/14-3/12-3/15-3/16-4 31(106) -13 D D D 上K、外上 ディレイ、()はカウンターヒット時の硬化 編集 パンチスピンキック PK 上上2段 12+30 10-2/18-4 18 0 D D D - ディレイ 編集 パンチハイキック 6_PK 上上2段 12+30 10-2/12-4 22 -4 D(?) D D - ディレイ、()は2.1 編集 パンチサイドキック 近PK 上中2段 12+19 10-2/12-3 21 -6 -3 +2 +4 中K、外中 G3/4、ディレイ 編集 パンチ・ロースピンキック P2K 上下2段 12+20~40 10-2/22-4 34 -19~-16 D D D - ディレイ、ダウン 編集 ジャブ、ストレート PP 上上2段 12+12 10-2/8-2 16 -4 -3 0 +2 上P、外上 ディレイ 編集 ダブルパンチスナップキック PPK 上上上3段 12+12+30 10-2/8-2/14-2 28 -8 D D D 上K、外上 ディレイ 編集 フラッシュピストンパンチ PPP 上上上3段 12+12+14 10-2/8-2/11-2 15 -2 0 +4 +5 上P、外上 ディレイ 編集 ジャブストレートバックナックル PP4P 上上上3段 12+12+22 10-2/8-2/14-4 28 -12 -9 -3 D 上P、外上 ディレイ 編集 コンボエルボー PP6P 上上中3段 12+12+19 10-2/8-2/11-2 21 -5 -2 +3 +5 中P、外中 G1/2、ディレイ 編集 コンボエルボースピンキック PP6PK 上上上中4段 12+12+19+30 10-2/8-2/11-2/14-4 30 -12 D D D 上K、外上 ディレイ 編集 ●投げ技 編集 ノーザンライトボム 近P+G 上段投げ 50 - 153 自ダウン、投げ抜け可 編集 ネックブリーカー 近66P 上段投げ 40 - 81 自ダウン 編集 ニーストライク 近64P+K 上段投げ 10+50 - 65 軸足 編集 フェースクラッシャー 近背後P+G 上段投げ 60 - 179 編集 ●振り向き攻撃 編集 サイドフック・ターン 44P 上段 14 13-3 14 -2 0 +4 +5 上P 編集 スピニングキック・ターン 44K 上段 30 19-3 27 -8 D D D 上K、外上 軸足 編集 ●背後攻撃 編集 ターン・ナックル P 上段 20 9-3 31 -15 D D D 上P、外上 軸足、ダウン 編集 ターン・ナックル(B) 1Por2_P 上段 20 14-2 34 -17 D D D 上P、外上 軸足、ダウン 編集 ターン・ローリングフック 4P 上段 12 22-2 11 +1 +2 +5 +7 上P、外上 編集 ターン・ステップナックル 2P 中段 14 15-4 25 -14 -12 -8 -7 - G3/4 編集 ターン・キック K 上段 36 14-3 42(85) -23 D D D 上K、外上 ()はカウンターヒット時の硬化 編集 ターン・ロースピンキック 2K 下段 36 17-4 25 -7 D D D - 編集 ターン・ロースピンキック(B) 1Kor2_K 下段 36 17-5 23 -6 D D D - 編集 ●ダウン攻撃 編集 サッカーボールキック 3K ダウン 15 18-3 48 編集 ジャンピングニースタンプ 8P ダウン 30 33-5 70(44) ()は攻撃失敗時の硬化時間 編集 ハイジャンプニースタンプ 8_P ダウン 40 49-2 70(44) ()は攻撃失敗時の硬化時間 編集 ●小ジャンプ攻撃 編集 エルボー P(同時) 空中 30 45-6 24 -8 D D D - 編集 ステップストレート P(上昇中) 空中 30 51-4 20 -2 D D D - 編集 ステップフック K(上昇中) 空中 30 35-2 21 -1 D D D 上K 編集 ステップヒールキック K(下降中) 中段 22 52-4 24 -8 -5 +1 D - G3/4 編集 ●大ジャンプ攻撃 編集 ジャンピング・フックナックル 6P(上昇中) 空中 30 83-2 43 -23 D D D - 編集 ジャンプキック K(同時) 空中 30 17-5 68 -51 D D D - 編集 ドロップキック 6K(上昇中) 空中 40 77-7 53 -38 D D D - 編集 ミドルキック K(上昇中) 空中 30 10-4 - +18 D D D - 編集 ヒールキック K(下降中) 空中 30 77-4 10 +8 D D D - 編集 ジャンプ・オーバーキック 4K(上昇中) 空中 40 81-4 43 -25 D D D - 編集
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】光電球(投擲) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】居合斬り 【特殊攻撃2】フライト・ユニット分離 格闘【通常格闘】右袈裟→左斬り上げ→左袈裟 【前格闘】裡門頂肘→鉄山靠 【横格闘】薙ぎ払い二連 【後格闘】光電球 【タックル】柄当て→抜刀斬り→背面納刀 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機体性能 通常時 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 500 550 550 600 600 650 650 700 700 機体HP 780 840 780 900 780 960 780 1020 780 実弾補正 76 76 84 76 92 84 98 92 104 ビーム補正 70 70 80 70 90 80 96 90 102 格闘補正 130 130 142 130 154 142 166 154 178 耐実弾装甲 74 82 74 90 74 98 74 106 74 耐ビーム装甲 74 82 74 90 74 98 74 106 74 耐格闘装甲 120 135 120 150 120 165 120 180 120 スピード 100 100 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 155 索敵 550 550 550 550 550 550 550 550 550 必要素材 【設計図】レッドフレーム(FU)×1024000P or 173JPY 2級総合運用データ×15発泡金属装甲材×4量産型フレーム構造材×20量産型スラスター材×2030000P or 194JPY 2級戦闘型運用データ×15発泡金属装甲材×6高強度フレーム構造材×15高出力スラスター材×1548000P or 259JPY 1級支援型運用データ×103級掃討戦運用データ×15発泡金属装甲材×8改良型高強度フレーム構造材×1272000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×102級掃討戦運用データ×15発泡金属装甲材×12超高強度フレーム構造材×10102000P or 454JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv6強化プラン】レッドフレーム(FU)×12発泡金属装甲材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 機体スキル 居合切り【特殊攻撃1実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。フライト・ユニット分離【特殊攻撃2実行時に発動】フライト・ユニット(以下FUという)を分離することで、自機に対するロックオンをFUに移すことができる。なお、一定時間経過するとFUは自機に戻った後に合体する。
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R-NumberSP ガンダムアストレイ アウトフレームD(バックジョイント装備)(Gundam Astray Out Frame D Back joint Equiped) 【がんだむあすとれい あうとふれーむでぃー(ばっくじょいんとそうび)】 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY カテゴリ SIDE MS 定価 5,184円 受注開始 2013年11月22日(金)16 00 受注締切 2014年01月08日(水)23 00 発送開始 2014年04月18日(金) 商品全高 約125mm 付属品 手首:×10 武器:アーマーシュナイダー×2、ビーム・サーベル×2、ガンカメラ、ビームライフル その他:バックジョイント(サブアーム×2+バーニアユニット)、サブアーム用ジョイント 商品画像 機体データ 分類:モビルスーツ 開発者:ザフト 形式番号:ZGMF-X12D 全高:17.71m 重量:46.40t メインパイロット:ジェス・リブル、カイト・マディガン 8(テスタメント戦時) サブパイロット:ジェス・リブル(テスタメント戦時)、ベルナデット・ルルー(イルド戦時) テスタメントとの戦闘で中破したアストレイアウトフレームがロウ・ギュールに修復され、本来の戦闘用MSに戻った姿。 名称の「D」は様々な意味が込められているが、最終的にはダッシュ(DASH)とダブル(DOUBLE)に落ち着いた模様。 腕部と下半身がテスタメントと同じ形状になっているが、装甲材はPS装甲ではなく発泡金属を用いており、耐久性は劣るものの軽量化によって機動性では勝っている。 テスタメントのジャミングウイルス散布への対策として、頭部メインカメラに有視界コックピットが設置され、複座型となっている。 商品解説 魂フィーチャーズVOL.7の展示品。 サブアーム、バーニアユニット、サブアーム用ジョイントには共通規格のBJが設けられており、好きな位置にサブアームを増設できる玩具オリジナルギミックを搭載。 複数買いすれば4本、6本と好きなだけ増設することができる。 またサブアームには本体の手首ジョイントと同規格のBJがあり、持ち手を付ける事で最大4つもの武器を持つことが可能になる。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 テスタメントガンダム ストライクルージュ(天空のキラVer.) コメント 名前 コメント
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概要 基本戦術・立ち回り 使い始め ジャンプ攻撃はJAをメイン。 地上戦も2Aをメインに。 コンボは2A 2B 2C A鉄拳からのコンボをとりあえず覚えよう。 拾いなおしは最初は考えなくていい。 ただし、拾いなおしができると立ち回りからも痛いダメージを取ることができるので最終的には覚えて行きたい。 地上戦 はぁとの立ち通常技は、相手のしゃがみに当たらないことが多いので基本はしゃがみ通常技がメインになる。 様子見は2A*2がメイン。 ガードされて-1だが、行動不能の2Fがあるので実際にははぁとが微有利な状態。 ちくちくと刻んでいこう。 2Bもガードされて-2Fとローリスク。 hjcができるので、ここから攻め継続も可能。 また6Bへ繋ぐことができ、下段 中段の流れになるくせに隙間が5Fしかない。 行動不能の2Fを考慮すると実質は3F。 ジャンプ逃げはできず、割り込みできるキャラもかなり限られる。 非常に強力な行動なので使っていきたい。 5Cは中距離牽制でそこそこ使える。 リーチが長くガードされて+1F有利。判定も強く、jc可能と高性能。 ただし一部のキャラのしゃがみには当たらないので相手を見て使うこと。 ここから低ダJA JBの2段中段や、距離を調節して低ダJEでめくりを狙うことができる。 空中ガード崩しには6Cを。jc可能なのでここからごっそり頂きたい。 6C jc JA ディレイJC 着地 5Aのような形で拾い直しもできるのでとってもおいしい。 A鉄拳はガードさせて+7と狂った性能を誇る。普通に考えたらこんな性能の突進技はだめだろう・・・。 密着でガードたあとずうずうしく択をかけていくことが可能。 EFcと併用するとさらにひどい。 6Bは地上中段。 前述の通り2Bから繋ぐほか、ジャンプ攻撃から直接出して2段中段にしたりも面白い。 ただし痛い追撃をするなら2ゲージもしくはEFゲージが必須。 Cりぼんびーむはめくり。 ヒット後はステップから2Aに繋いで地上コンボが可能。 JB 着地Cりぼん などから使っていくと面白い。 微妙に発生が遅いので4GC狩りにもなる。 地上連携に組み込む場合はステップ慣性を付けながら出せば、意外と遠い位置からでもめくることができる。 ステ2B(下段) 6B(中段) Cりぼん(めくり)なんてことをされると非常にうざい。 上述の通り地上の崩しが豊富なので、相手としては空中に逃げたくなる。 飛び逃げ防止の択としてはステップ2Eが使っていける。 6Cは一部のキャラを除いてしゃがんでいる相手に当たらないので、牽制に使うのは厳しい。 2Eはかなり上まで判定があり、ガードされても五分、空中ガード不可でヒット時はノーゲージで追撃可能。 4Dで避けられると危険だが、そのあたりは読み合いでなんとかしよう。 対地 JA、JB、JEがメイン。 JAはGCされづらく、間合いも離れにくいのでその後のコンボがやりやすい。メインはこれ。 JBはGCされやすいがダメージそこそこ、始動補正が緩くその後のコンボが非常に痛い。 JEはめくりが可能。距離を調節して低ダやNHからめくれるようになると心強い。判定も強いので半端な対空技はそのまま叩きつぶせる。 JCは基本的には使わないが、キャサリン相手の場合はラリアット対策で必要になるので覚えておくこと。 空対空 基本はJA。リターンの取り方も合わせて覚える。 まずはヒット、ガードを問わずJA jc JAと出しきる。 ヒット確認ができたら、高空ではC空中はーとふるぱんち hc~と繋いでいき空中コンボで追撃。 中空ではJA jc JA JC 3HC JCと繋いで地上に引きずり下ろす。 後者は相手の飛びを昇りJAで落とした時などに狙う機会が多い。 相手の突っ込みに対してはJ4Bを使う。 手の先からバリアでも出てるんじゃないかと思うくらい判定が強い。 垂直ハイジャンプなどから置き気味に出しておき、jc JAまでを仕込んでおくとよい。 エリアル〆 JE アルカナ技 樹、闇のような対地用のアルカナ技があるならこれがメインになる。 JE A昇竜 追加 JA jc JA C昇竜からの追撃時など、早めにjcを使いきってしまった時にダメージを稼ぐ手段として優秀。 コンボ補正が重いと追加前に受け身を取られるので、通常コンボ時に使うのは止めておこう。 JE A昇竜 (追加) 超昇竜 ダメージ稼ぎ用。 超昇竜のダメージ効率が非常に良いので、とどめの1発として活用できる場面が多い。 JE A昇竜 (追加) すっごい必殺キック ダメージ+展開重視。 超昇竜よりダメージは落ちるが、ヒット後の相手の行動が制限できる上に有利時間も多い。 受け身を6Cで狩ったり、着地をEFcして5Cで追撃して強制ダウン復帰から崩しを狙ったりと色々できる。 切り返し 6GC ハイジャンプガード、6GC 2A、4GC A鉄拳、6GC 昇竜 EFcなどを使い分けよう。 空対地の低空で相手の空中ガード狩りを食らいそうな時は、6GC 必殺きっくや4GC C昇竜などで暴れられる。 飛び道具反射 悩みどころ。 空中ではJE、地上ではC鉄拳になる。 ただ、C鉄拳での反射は実際使えたものではないので忘れよう。 基本的には地上で飛び道具反射はできないと考えること。パルちゃんが付いていれば話は別だが……。 EFゲージの使い方 はぁとに限った話ではないが、このゲームはEFの使い方が重要。 はぁとの場合、EFゲージがあるだけで6GC 昇竜からのフルコンやEF中A鉄拳からのノーゲージ追撃などコンボ始動の幅が大きく広がる。 また、はぁとは地上から出せる崩し行動が豊富であり、それゆえEF中の高速行動が非常に強い。 バーストやコンボだけでなく、立ち回りもEFゲージを使っていくと楽しみが増える。 アルカナ選択 はぁと アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス ヴァイスのJCは発生、判定に優れ、ヒット時はハイジャンプから連続技が繋がるほど受け身不能時間が長い強力な技。 遠距離ではNホーミングからこの技を出してくることが多いので、相手より先にアルカナ技などでけん制する。 アルカナが愛ならジャンプして相手と横軸が同じ位置から623+Eを早めに出しておくと、ビームが当たりやすい。 ヒット時はNホーミングでキャンセルし、高速JCで追撃が可能。 ジャンプしながら様子を見て空中C昇竜でカウンターを狙うこともできるがタイミングを計るのが難しいうえ、外した時のリスクが大きいので乱用は禁物。 接近戦では5Bからの行動に注目し、こちらがガード中に5Cを出す相手にはGC4Dで5Cを空振りさせて反撃。 ジャンプキャンセルからNホーミングでジャンプ攻撃をしてくる場合は登りJAで相手の攻撃発生前を潰す。 ダウンを奪った後、相手の目の前でガードしていると起き上がりにリバサ昇竜 Nホーミングジャンプ攻撃が来るので4Dで避けて反撃かGC4D 空中C昇竜でフォローのNホーミングに反撃。 4Dは昇竜の強弱で避けるタイミングが変わるので注意。 vsえこ 空中ではJE、地上では2Bを主力技として多用してくるえこ。 JEは地上でガードすると主導権を握られてしまうので、登りJAや、空中ガード GC6D 空中昇竜などで迎撃する。 2Bは多段技かつ空中ガード不可。こちらのジャンプの出かかりに引っかけられるとコンボを喰らってしまうので地上でガード GC6D 昇竜からのEFコンボを狙う。 昇竜を出すタイミングを遅めにすると4Dで避けようとする相手にも当たるので非常に強力。 起き攻めをする際は、おうじさまーやしんでれらー等のリバサに注意。(特にえこの残り体力が僅かで1ゲージあるとき) 多用してくる相手には攻撃すると見せかけてしゃがみガードで様子を見るのも手。 おしろにいくの!を喰らって壁に叩きつけられたあとは空中復帰をするタイミングで空中投げを狙ってくることが多いので、 復帰直後に投げ外しを連打するか空中復帰をしないようにする。 vsシャルラッハロート 相手が上級者なら、読み合いが複雑になるので、どうにも言えないが、初級者のシャルに負けるのは、こちらが相手のパターンにはまりにいっているためである。 地上Cのリーチがすさまじいので、地上戦がかなりきつい。だからと言って、空中から突っ込むと、地上Bで落とされる。はぁとの負けパターン。 まず徹底してガード。相手が投げに来てもガード。暴れはいらない。ジャンプ逃げをメインに。 立ち回りではぁとが維持する位置は、シャルの地上B、地上Cが当たらない空中である。厳密には、地上Cははぁとの下を空ぶり、地上Bははぁとに届かない隙間のような空間があるので、そこに居続ける。具体的には、相手の地上Cの先端の間合いで、こっちがジャンプした位置。 相手が初級者なら、凄く困る。地上B,Cのどちらを振っても、空振りして、こちらの加速ホーミングからの差し込みが間に合うから。 相手がJ6Cなどで対応してくるかもしれないが、相手の意識が空中などにそれるため、地上に張り付かれているよりは、近づきやすくなると思う。 初心者は地上戦が駄目だらか、加速ホーミングで博打、を控えるだけでもシャル戦はやりやすい。こちらがガードを固めるだけでも、意外とシャルは焦る。 時間いっぱい使うつもりでいれば、相手の焦りが手に取るように解ってくるだろう。 vs冴姫 クラウ・ソラス(サマー)を警戒する。 地上近距離でもつれた時などは、ジャンプ逃げをメインで考えよう。 細かいことを考えず、逃げて飛び道具などの布石から攻め込んで、無理ならまた逃げての繰り返しが実際一番有効。 起き攻めは様子見を多くする。体力的に負けていても、無理に攻めないことが大切。 立ち回りの相性は五分くらいかな。はぁとは空中戦のコンボ火力が高いから、立ち回りでダメージとるようにすると、ダメージ勝ちしている場合が多い。 vs神依 空対空は置きJ4Bを多めに使おう。 相手のJB、JCは食らい判定がかなり前に出てしまっているので、余裕でJ4Bがカウンターで刺さる。 地上戦は2Aちくちくをメインに。 昇りJA対空が非常に強いので、近距離でのNH崩しは控えること。 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ 中距離特化キャラ、近接寄りのはぁとは飛び道具を基本的に持たないので注意しながら攻める必要がある。 愛を選んでおけば遠距離でリロ中に速射を撃てたり、玉と一緒に攻め込む事でリスクを回避する事も出来る。 攻め込むまでが非常に大変なキャラなので気をつけて近づいて行きたい所。 近づいたらペトラは不利になる為、ジャンプやL.G.A dodge(当て身)を利用してこちらの攻撃を避けようとする。 L.G.A dodgeは投げには一切無敵が無い為、2投げで打ち上げたりすると◎、投げを多用するとL.G.A dodgeを警戒させる事が可能。 いざ近づいてもこの通りペトラにも択があるので攻め込んでダメを取りつつ読み合いを制して行きたい。 vsゼニア vsエルザ 立ち回りの相性は悪くない。しかしコムニオが怖く、リスクリターンでは分が悪い。 JBの判定とリーチが良いので、かみ合うとこちらの技では勝ちにくい。相殺をとって読み合いに持ち込むか、おとなしくガードしよう。 JCは空中で捌くようにする。地上で捌くのはリスクが高すぎる。 クレドにも注意。起き攻めや固めのときには、様子見を多めに。 アルカナは雷が良いと思う。エルザは相殺合戦が苦手なので、雷の特性をうまく使うと、はぁとのペースに持ち込みやすい。 vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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前作wikiも参考にしてください 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 はぁと アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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フレズヴェルク 概要 主な使用者 主な武装 劇中での活躍 概要 グランザム帝国軍が開発したフレームアームの試作機。 機体の色は紫。 グランザム帝国の皇帝ヴィクターはスティレットたちが挙げた多大な戦果に決して奢る事無く、ルクセリオ公国騎士団にさらなる攻勢をかけるべく、量産機のゼルフィカールの開発を推し進めながらも、それに並行して単機であらゆる状況にも対応する為の、変形機構を備えたフレームアームである本機の開発も秘密裏に進めていた。 本機の最大の特徴は通常のフレームアーム形態に加え、地上走行用のエアバイク形態、空中飛行用のサイドワインダー形態への変形機構を備えている事である。 変形の際は関節部に水産物から作られた特殊なジェルを用いる事で、僅か0.5秒での変形を実現している。Zガンダムとか言うな。 本機の基本性能はゼルフィカールやスティレット・ダガーを凌駕しているのだが、複雑な変形機構を備えた代償として非常にピーキーな仕様になってしまった事、機体の整備に大変な労力がかかってしまう事、そもそも生産するのにゼルフィカールを遥かに上回る莫大なコストがかかってしまう事などを理由に、結局正式採用は見送られて試作機が1機作られるのみに留まり、本格的な量産には至らなかった。 本来はゼクスに代わる新たなフレームアームとしてアーキテクトに与えられる予定だったのだが、そのアーキテクトがヴィクターに謀反しコーネリア共和国に亡命してしまった上に、完成直後にルクセリオ公国騎士団に鹵獲されてしまった事で、結局お流れになってしまった。 秘密裏に開発が進められていた事もあって、アーキテクト本人も本機の存在を知らなかったようである。 その後ルクセリオ公国騎士団において機体への適性が認められたナナミに与えられ、10年戦争終結後は和平の証としてグランザム帝国に返還され、OSの再調整が施された上でゼルフィカールを失ったカリンに与えられる事になった。 しかし機体のデータはナナミの手によってコーネリア共和国軍に渡っており、後にそれを基にした量産機のフレズヴェルク・ダガーが開発される事になる。 主な使用者 ナナミ・キサラギ カリン・ラザフォード 主な武装 テイルブレード 腰の部分に2本搭載されている、刀身がベリルクリスタルで作られた実体剣。 尻尾のような形状をしている事から、この名称が付けられる事になった。 対ビームコーティングが施されており、ヴァルファーレのハイパービームサーベルにさえも打ち勝って見せる程の威力を誇る。 サイドワインダー形態に変形時は搭乗者の足場の役目を果たす。 ベリルショットランチャー 膝の部分に2本搭載されている大型ビームライフル。 ベリルクリスタルで作られた刀身も付けられており、大型剣としても使用可能。 エアバイク形態、サイドワインダー形態に変形時は両翼の形状に変形する。そのまま射撃武器としても使用可能。 劇中での活躍 存在自体は第4話の時点て示唆されていたのだが、本格的な活躍は第9話から。 グランザム帝国軍の核ミサイル部隊を迎撃する為…という建前の元、自分を見捨ててコーネリア共和国に亡命したシオンと、その元凶とも言えるスティレットへの怒りと憎しみの感情から、2人を自らの手で討ち取る為に、ナナミの手によって本機は戦場を駆け巡る事になる。 各ミサイル部隊をあっという間に瞬殺したナナミは、ジークハルトの許可を得た上でシオンやスティレットと交戦。シオンは取り逃がしてしまうものの、そのままスティレットと1対1の壮絶な死闘を繰り広げる事となる。 イクシオンさえも凌駕する程の本機の圧倒的な火力、そしてナナミ自身の高い戦闘能力もあってスティレットを追い詰め、イクシオンを半壊状態へと追い込むものの、最終的にスティレットの無数の斬撃の直撃を受けて敗北。機体は中破した。 後に本機は修復され、ゼルフィカールを失ったカリンが使用する事になるのだが、カリンがレイファルクスを手に入れてからも本機がお役御免になった訳では無く、カリンは任務の内容に応じて本機とレイファルクスを使い分けている。 武器、兵器設定ヘ 戻る
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ゲーム内解説 機体HPが増加する 備考 消費スロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 使用制限 ??? 25 近距離 0 中距離 10 遠距離 0 名前 コメント すべてのコメントを見る